【必发88】HTML5兑现显示器手势解锁,H5完毕显示器手势解锁

by admin on 2019年1月31日

HTML5贯彻屏幕手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

初稿出处:
AlloyTeam   

效果显示

必发88 1

落到实处原理 利用HTML5的canvas,将解锁的规模划出,利用touch事件解锁这个层面,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
成立解锁点的坐标,依据canvas的分寸来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大大小小有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圈子画好之后方可拓展事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起先点是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

继之到了最重大的手续绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的源源不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是还是不是达标我们所画的局面里面,其中lastPoint保存不易的层面路径,restPoint保存全体范围去除正确路线之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 焦点转移格局在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

说到底就是截至工作,把路子里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来处精通锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend甘休未来对密码和状态的处理 if
(pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘五次分裂,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF26’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁战败’; } } else {
pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再度输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将以此HTML5解锁写成了一个零件,放在

二维码体验: 必发88 2

 

参考资料:

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必发88 3

必发88 4

用 canvas 完结 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

初稿出处: songjz   

近年来到庭 360 暑假的前端星布置,有一个在线作业,截至日期是 3 月 30
号,让手动达成一个 H5 手势解锁,具体的功效如同原生手机的九宫格解锁那样。

必发88 5

落实的末段效果就像是上边那张图那样:

必发88 6

着力必要是这般的:将密码保存到 localStorage
里,初叶的时候会从地面读取密码,要是没有就让用户安装密码,密码最少为五位数,少于五位要提醒错误。要求对第一遍输入的密码举办认证,两次一样才能保持,然后是验证密码,可以对用户输入的密码进行求证。

后天亟待在网页上画一个图谱,想到用JS,经过上学,和网上寻找,经过整治优化获得上边代码,注意不是用HTML5的canvas,而是用的纯js

完结原理利用HTML5的canvas,将解锁的层面划出,利用touch事件解锁那个层面,直接看代码。

H5 手势解锁

扫码在线查看:

必发88 7

要么点击查阅手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

第一,我要说多美滋(Dumex)下,对于那么些连串,我是参照外人的,H5lock。

自己以为一个相比合理的解法应该是利用 canvas 来促成,不知底有没有大神用 css
来完毕。如果纯用 css 的话,可以将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,展现出来。光设置这个本该就不行麻烦呢。

以前了然过 canvas,但绝非真的的写过,上面就来介绍自己这几天学习 canvas
并完结 H5 手势解锁的经过。

复制代码 代码如下:

functioncreateCircle(){//
制造解锁点的坐标,根据canvas的大大小小来平均分配半径

预备及布局设置

自我那边用了一个比较正规的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

例行格局,相比易懂和操作,弊端就是,可以被随便的改动。

盛传的参数中要包括一个 dom 对象,会在那么些 dom 对象內创制一个
canvas。当然还有一部分别样的 dom 参数,比如 message,info 等。

有关 css 的话,懒得去新建文件了,就平昔內联了。

/* 以下画点,画线,画圆的主意,都不是用HTML5的canvas,而是用的纯js
用到了有些数学的三角函数方法
以下代码是课堂随机写出,没有做越来越多优化
*/
/*
面向对象封装,添加绘制矩形
越发优化代码
*/
var Graphics = function(divId, color){
this.divId = divId;
this.color = color; //’#000000’或’black’
this.drawPoint= function(x,y){
//画点
var oDiv=document.createElement(‘div’);
oDiv.style.position=’absolute’;
oDiv.style.height=’2px’;
oDiv.style.width=’2px’;
oDiv.style.backgroundColor=this.color;
oDiv.style.left=x+’px’;
oDiv.style.top=y+’px’;
//document.body.appendChild(oDiv);
【必发88】HTML5兑现显示器手势解锁,H5完毕显示器手势解锁。return oDiv;//注意:再次来到的值是一个dom节点,但没有追加到文档中
};
this.drawLine = function(x1,y1,x2,y2){
//画一条线段的法门。(x1,y1),(x2,y2)分别是线段的起源终点
var x=x2-x1;//宽
var y=y2-y1;//高
var frag=document.createDocumentFragment();
if(Math.abs(y)>Math.abs(x)){//那些边更长,用这边来做画点的根据(就是上边那多少个循环),就算不那样,当是一条垂直线或水平线的时候,会画不出来
if(y>0)//正着画线是那般的
for(var i=0;i<y;i++){
var width=x/y*i
//x/y是直角三个边长的比,按照这些比例,求出新坐标的职位
{

varn = chooseType;// 画出n*n的矩阵

canvas

frag.appendChild(drawPoint(width+x1,i+y1));
}
}
if(y<0){//有时候是倒着画线的
for(var i=0;i>y;i–){
var width=x/y*i
{
frag.appendChild(drawPoint(width+x1,i+y1));
}
}
}
}//end if
else {

lastPoint = [];

1. 上学 canvas 并搞定画圆

MDN
上面有个大约的科目,大约浏览了弹指间,感觉还行。Canvas教程。

先创设一个 canvas,然后设置其尺寸,并通过 getContext
方法得到绘画的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
那里是参考的,感觉那种画圆的艺术挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来存储圆心的地方 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j *【必发88】HTML5兑现显示器手势解锁,H5完毕显示器手势解锁。 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了防止再一次画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画每个圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,要求留意:如何规定圆的半径和各类圆的圆心坐标(这些自家是参考的),假使以圆心为当道,每个圆上下左右各扩张一个半径的离开,同时为了防止四边太挤,四周在填充一个半径的相距。那么获得的半径就是
width / ( 4 * n + 2),对应也足以算出每个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

if(x>0)//正着画线是如此的
for(var i=0;i<x;i++){
var height=y/x*i
{

arr = [];

2. 画线

画线须要依靠 touch event 来成功,也就是,当大家 touchstart
的时候,传入早先时的对立坐标,作为线的另一方面,当我们 touchmove
的时候,得到坐标,作为线的另一头,当我们 touchend 的时候,起初画线。

这只是一个测试画线功效,具体的末尾再开展改动。

有多少个函数,获得当前 touch 的周旋坐标:

getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相持地点 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

然后就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

frag.appendChild(drawPoint(i+x1,height+y1));
}
}
if(x<0){//有时候是倒着画线的
for(var i=0;i>x;i–){
var height=y/x*i
{
frag.appendChild(this.drawPoint(i+x1,height+y1));
}
}
}//end if

restPoint = [];

3. 画折线

所谓的画折线,就是,将曾经触动到的点连起来,可以把它作为是画折线。

首先,要用多少个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另一个数组用于存储未
touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch
的相对地点进行判定,倘若触到点,就把该点从未 touch 移到 touch
中,然后,画折线,思路也很简单。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x,
this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i <
this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); }
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i
< this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

}
document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
};
this.drawCircle = function(r, x, y){
必发88,//画个圆。x,原点横坐标;y,原点纵坐标;r,半径
var frag=document.createDocumentFragment();
for(var degree=0;degree<360;degree+=2){
var x1=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
var y1=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
frag.appendChild(drawPoint(x+x1,y+y1));
}
document.body.appendChild(frag);
};
this.dragCircle = function(x1,y1,x2,y2){
//拖出一个圆来
var r=Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1));//求出半径的长
直角三角形中 斜边的平方=三个直边的平方之和

r = ctx.canvas.width / (2+4* n);// 公式计算 半径和canvas的大大小小有关

4. 标记已画

眼前已经说了,大家把已经 touch
的点(圆)放到数组中,那些时候需要将这几个早已 touch
的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length
; i++) { this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’; this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r
/ 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

再者加上一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置
canvas。

到现行得了,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本到位。

var frag=document.createDocumentFragment();
for(var degree=0;degree<360;degree+=2){//每隔2度画一个点
var x2=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
var y2=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
frag.appendChild(drawPoint(x1+x2,y1+y2));
}
document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
};
this.drawRect = function(startX, startY, lengthX, lengthY, newId,
text){
//(startX, startY)起源坐标,lengthX,长 lengthY,宽 newId,新创造的div的Id
text,div内容
var myDiv=document.createElement(‘div’);
if(newId){
myDiv.id=newId;
}
myDiv.style.width= lengthX + ‘px’;
myDiv.style.height= lengthY + ‘px’;
myDiv.style.backgroundColor = this.color;
myDiv.style.left=startX + ‘px’;
myDiv.style.top=startY + ‘px’;
myDiv.style.textAlign= ‘center’;
if(text){
myDiv.innerHTML = text;
}
document.getElementById(this.divId).appendChild(myDiv);
};
};

for(vari =0; i < n ; i++) {

password

为了要促成记住和重置密码的功效,把 password 保存在 localStorage
中,但首先要充裕要求的 html 和体裁。

window.onload=function(){
var g = new Graphics(‘div1’, ‘red’);
g.drawLine(500,30,0,30);
g.color = ‘#CDC9C9’;
g.drawRect(10,10,200,200, ”, ‘测试’);
}

for(varj =0; j < n ; j++) {

1. 添加 message 和 单选框

为了尽可能的使界面简单(越丑越好),直接在 body 前边添加了:

XHTML

<div id=”select”> <div
class=”message”>请输入手势密码</div> <div class=”radio”>
<label><input type=”radio”
name=”pass”>设置手势密码</label> <label><input
type=”radio” name=”pass”>验证手势密码</label> </div>
</div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将增加到 dom 已 option 的格局传给 handLock:

var el = document.getElementById(‘handlock’), info =
el.getElementsByClassName(‘info’)[0], select =
document.getElementById(‘select’), message =
select.getElementsByClassName(‘message’)[0], radio =
select.getElementsByClassName(‘radio’)[0], setPass =
radio.children[0].children[0], checkPass =
radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info,
message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3
}).init();

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var el = document.getElementById(‘handlock’),
  info = el.getElementsByClassName(‘info’)[0],
  select = document.getElementById(‘select’),
  message = select.getElementsByClassName(‘message’)[0],
  radio = select.getElementsByClassName(‘radio’)[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

复制…

arr.push({

2. info 音信显示

有关 info 新闻显示,自己写了一个悬浮窗,然后默许为
display: none,然后写了一个 showInfo
函数用来呈现提醒音信,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来突显 info var info =
this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
set提姆eout(function(){ info.style.display = ”; }, 1000) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

x: j *4* r +3* r,

3. 有关密码

先不考虑从 localStorage 读取到景况,新加一个 lsPass
对象,专门用于存储密码,由于密码情状比较多,比如设置密码,二次确认密码,验证密码,为了方便管理,暂时设置了密码的三种方式,分别是:

model:1 认证密码情势

model:2 安装密码形式

model:3 设置密码二次验证

实际看上面这些图:

必发88 8

那二种 model ,只要处理好它们中间什么跳转就 ok 了,即状态的变动。

据此就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码初步化 this.lsPass =
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? { model: 1, pass:
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘) } : { model: 2 };
this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ //
依据当前格局,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请设置手势密码’; }else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请表明手势密码’; }else if(this.lsPass.model = 3){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请再度输入密码’; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘)
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请设置手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请验证手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请再次输入密码’;
  }
},

有须要再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 代表近期的格局 pass: [0, 1, 2, 4, 5] //
代表如今的密码,可能不存在 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为前面已经有了一个着力的完成框架,现在只要求在 touchend
之后,写一个函数,功用就是先对方今的 model
进行判断,完成对应的成效,那里要用到 touchCircles 数组,表示密码的相继:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ
将来会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length <
5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’,
1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; //
将密码放到临时区存储 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length;
i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); }
this.lsPass.model = 3; this.showInfo(‘请再一次输入密码’, 1000);
this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag =
true; // 先要验证密码是或不是科学 if(this.touchCircles.length ==
this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt =
this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id
!= lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ =
false; this.showInfo(‘三回密码不雷同,请重新输入’, 1000);
this.lsPass.model = 2; // 由于密码不科学,重新回来 model 2
this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码正确,localStorage
存储,并安装情形为 model 1 w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’,
this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串 this.lsPass.model = 1;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete
this.lsPass.temp; // 很重大,一定要删掉,bug }else if(model == 1){ //
验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; }
if(!flag){ succ = false; this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000); }else{
succ = true; this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘两次密码不一致,请重新输入’, 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’, this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000);
    }
  }
},

密码的设置要参照前边那张图,要时刻警惕状态的转移。

y: i *4* r +3* r

4. 手动重置密码

思路也很简短,就是添加点击事件,点击之后,改变 model
即可,点击事件如下:

this.dom.setPass.add伊芙ntListener(‘click’, function(e){
self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码 self.updateMessage(); //
更新 message self.showInfo(‘请设置密码’, 1000); })
this.dom.checkPass.add伊芙ntListener(‘click’, function(e){
if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage();
self.showInfo(‘请验证密码’, 1000) }else{ self.showInfo(‘请先设置密码’,
1000); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo(‘请设置密码’, 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo(‘请验证密码’, 1000)
  }else{
    self.showInfo(‘请先设置密码’, 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那里面还有多少个小的 bug,因为 model 只有 3
个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,没有安装密码成功,又切成验证密码状态,此时不可能提拔沿用旧密码,原因是
model 只有三个

});

5. 添加 touchend 颜色变化

贯彻那几个大约就水到渠成了,那几个功效最根本的是给用户一个升迁,若用户划出的密码符合规范,突显粉色,若不符合规范或不当,展现黑色警戒。

因为事先曾经安装了一个 succ 变量,专门用来重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i
= 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y,
color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{ this.drawEndCircles(‘red’); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles(‘red’); // 红色
}

那就是说,一个得以演示的版本就生成了,就算还存在有的
bug,随后会来化解。(详情分支 password)

restPoint.push({

一些 bugs

稍加 bugs 在做的时候就发现了,一些 bug
后来用手机测试的时候才发觉,比如,我用 chrome 的时候,没有发现那么些bug,当自身用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当我 touchmove
向下的时候,会接触浏览器的下拉刷新,解决办法:加了一个
preventDefault,没悟出依然成功了。

this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){ e.preventDefault
? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

x: j *4* r +3* r,

关于 showInfo

是因为showInfo 中有 setTimeout 函数,可以看来函数里的演出为
1s,导致如果我们操作的快慢比较快,在 1s 内延续 show 了好多少个info,前边的 info 会被第四个 info 的 set提姆eout 弄乱,显示的时辰低于
1s,或更短。比如,当再次点击设置手势密码和验证手势密码,会时有暴发这些 bug。

解决办法有八个,一个是增添一个特意用来展现的数组,每一回从数组中取值然后显示。另一种解题思路和防抖动的思绪很像,就是当有一个新的
show 到来时,把此前的相当 set提姆eout 清除掉。

那里运用第三种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来突显 info
clear提姆eout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
this.showInfo.timer = set提姆eout(function(){ info.style.display = ”; },
timer || 1000) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, timer || 1000)
},

y: i *4* r +3* r

解决小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

必发88 9

解决办法也很简短,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

});

至于优化

属性优化一贯都是一个大难点,不要觉得前端不须求考虑内存,就足以不管写代码。

事先在筹划自己网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就执行了几十多则几百次,从前也考虑过解决办法。

}

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都是平等的,手指一划,就实施了 n
很多次,这些难题背后在缓解,先来看另一个题材。

touchmove
是一个再三函数,看到此间,如若您并不曾仔细看本身的代码,那你对本人动用的
canvas 画图形式或者不太驾驭,上边这些是 touchmove 函数干了怎么着事:

  1. 先判断,借使当前高居未入选一个密码状态,则持续监视当前的地点,直到选中首个密码,进入第二步;
  2. 进入 update 函数,update
    函数根本干四件事,重绘圆(密码)、判断当前义务、重绘点、重绘线;

第二步是一个很担心的动作,为啥老是都要重绘圆,点和线呢?

必发88 10

地方那么些图可以很好的验证难点,因为在设置或表达密码的进程中,大家需求用一条线来连接触点到近日的最后一个密码,并且当
touchmove 的时候,能见到它们在变更。这么些成效很棒,可以形容出 touchmove
的轨迹。

不过,那就非得要随时刷新 canvas,质量大大地回落,刷新的那然而整整
canvas。

因为 canvas
惟有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。那么些中许多步骤,自始至终只须要四遍就好了,比如背景圆,只需在开行的时候画五次,已选密码,只要当
touchCircles
新卢比素的时候才会用五次,还不用重绘,只要画就可以了。折线分成两有些,一部分是已选密码之间的连线,还有就是最终一个密码点到当前触点之间的连线。

假如有多个 canvas 就好了,一个仓储静态的,一个专门用来重绘

缘何不得以有呢!

自我的解决思路是,现在有多少个canvas,一个在底部,作为描绘静态的圆、点和折线,另一个在上层,一方面监听
touchmove
事件,另一方面不停地重绘最后一个密码点的圆心到眼前触点之间的线。即便这么可以的话,touchmove
函数执行三遍的频率大大进步。

安排首个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position =
‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 =
canvas2.getContext(‘2d’);

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = ‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’;
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext(‘2d’);

要转换对第四个 ctx2 进行 touch 监听,并安装一个 this.reDraw
参数,表示有新的密码添加进去,必要对点和折线添加新内容, update
函数要改成那样:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每一次都要判断
this.drawLine2TouchPos(p); //
新加函数,用于绘最终一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ //
有新的密码加跻身 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 添加新点
this.drawLine();// 添加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); //
先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len – 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

相应的 drawPoints 和 drawLine
函数也要对应修改,由原理画所有的,到明天只须求画新加的。

功能如何:

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move 函数执行很多次,而其余函数唯有当新密码加进来的时候才实施三遍。

}

参与节流函数

此前也早就说过了,那个 touchmove
函数执行的次数比较多,就算大家早已用八个 canvas 对重绘做了很大的优化,但
touchmove 如故有点大费用。

本条时候我想到了防抖动和节流,首先防抖动肯定是格外的,万一我直接处在
touch
状态,重绘会延迟死的,那个时候节流会好有的。防抖和节流。

先写一个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args =
arguments; clearTimeout(timer); if(curTime – startTime >= mustRun){
startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer =
setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime – startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的趣味:在延迟为 delay
的大运内,假诺函数再一次接触,则重新计时,那个职能和防抖动是如出一辙的,首个参数
mustRun 是一个时日间隔,表示在时间距离大于 mustRun
后的一个函数能够即刻直接实施。

接下来对 touchmove 的回调函数进行改建:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault()
: null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p =
this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{
this.judgePos(p); } }, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

至于 delay 和 mustRun 的小运距离难题,web 品质里有一个 16ms
的概念,就是说假设要达标每秒 60 帧,间隔为 1000/60 几乎为 16
ms。如若距离大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,大家那里将 delay 和 mustRun 都设为
16,在格外的场合下,也就是最坏的动静下,或许必要 15 + 15 = 30ms
才会履行四次,这么些时候要设置两个 8
才制造,但是考虑到手指运动是一个老是的进度,怎么可能会每 15
秒执行几遍,经过在线测试,发现安装成 16 效果还不错。

质量真的能优化吗,大家来看七个图片,do 和 wantdo
表示真实执行和松手节流函数中排队准备进行。

当 touchmove 速度一般或高速的时候:

必发88 12

当 touchmove 速度很慢的时候:

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可以看出来,滑动进度中,速度一般和疾速,平均优化了一半,慢速效果也优化了
20 到 30%
之间,平日手势锁解锁时候,肯定速度很快。可知,节流的优化仍旧很分明的。

驷马难追是,优化未来的流程性,没有碰到任何影响。

本条节流函数最终依然现身了一个 bug:由于是延迟执行的,导致
e.preventDefault
失效,在手机浏览器向下滑会冒出刷新的场馆,那也算事件延迟的一个侵凌呢。

解决办法:在节流函数提前收回默许事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, start提姆e = new
Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ?
e.preventDefault() : null; //提前废除默许事件,不要等到 set提姆eout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } … } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    …
  }
}

//return arr;

总结

大体花了五天左右的时刻,将那几个 H5
的手势解锁给到位,自己依然相比较满足的,即使可能达不到评委老师的肯定,可是自己在做的长河中,学习到了广大新知识。

}

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面的值
前者高品质滚动 scroll
及页面渲染优化

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canvas里的圈子画好将来能够开展事件绑定

functionbindEvent(){

can.addEventListener(“touchstart”,function(e){

varpo = getPosition(e);

console.log(po);

for(vari =0; i < arr.length ; i++) {

if(Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&Math.abs(po.y – arr[i].y) <
r) {// 用来判定起初点是还是不是在规模内部

touchFlag =true;

drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);

lastPoint.push(arr[i]);

restPoint.splice(i,1);

break;

}

}

},false);

can.addEventListener(“touchmove”,function(e){

if(touchFlag) {

update(getPosition(e));

}

},false);

can.addEventListener(“touchend”,function(e){

if(touchFlag) {

touchFlag =false;

storePass(lastPoint);

setTimeout(function(){

init();

},300);

}

},false);

}

继而到了最要紧的步调绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的源源不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是还是不是达到大家所画的范畴里面,其中lastPoint保存不易的规模路径,restPoint保存全体圈圈去除正确途径之后剩余的。
Update方法:

functionupdate(po){// 宗旨转移格局在touchmove时候调用

ctx.clearRect(0,0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

for(vari =0; i < arr.length ; i++) {// 每帧先把面板画出来

drawCle(arr[i].x, arr[i].y);

}

drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹

drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心

for(vari =0; i < restPoint.length ; i++) {

if(Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r &&Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) {

drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);

lastPoint.push(restPoint[i]);

restPoint.splice(i,1);

break;

}

}

}

末尾就是甘休工作,把路子里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来拍卖解锁验证逻辑了

functionstorePass(psw){// touchend甘休将来对密码和情景的处理

if(pswObj.step ==1) {

if(checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {

pswObj.step =2;

pswObj.spassword = psw;

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’密码保存成功’;

drawStatusPoint(‘#2CFF26’);

window.localStorage.setItem(‘passwordx’,JSON.stringify(pswObj.spassword));

window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);

}else{

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’两次不等同,重新输入’;

drawStatusPoint(‘red’);

deletepswObj.step;

}

}elseif(pswObj.step ==2) {

if(checkPass(pswObj.spassword, psw)) {

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’解锁成功’;

drawStatusPoint(‘#2CFF26’);

}else{

drawStatusPoint(‘red’);

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’解锁败北’;

}

}else{

pswObj.step =1;

pswObj.fpassword = psw;

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’再度输入’;

}

}

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